Main Article Content

Abstract

Mengenalkan warisan budaya dan sejarah merupakan tantangan yang membutuhkan sumber daya besar seperti dana, media, dan tenaga manusia, namun sering terkendala dalam implementasinya. Pada era digital, teknologi location-based Augmented Reality (LAR) menjadi solusi optimal untuk menghadirkan pengalaman berkunjung yang lebih interaktif dan atraktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi location-based Augmented Reality berbasis ARCore Geospatial API untuk pengenalan warisan dan budaya Puri Kanginan Buleleng. Metode penelitian menggunakan SDLC dengan model waterfall yang terdiri dari tahap analisis, desain, implementasi, testing, deployment, dan maintenance. Aplikasi berfungsi sebagai pemandu wisata yang mengarahkan pengguna, serta menampilkan konten informasi 3D, video, dan animasi. Pengembangan aplikasi menggunakan software Unity 3D untuk pembuatan aplikasi, dan Blender 3D untuk pembuatan model 3D. Konten didukung suara narasi, dan teks dalam dua bahasa yaitu Indonesia dan Inggris. Hasil penelitian diperoleh dari empat pengujian. Blackbox testing menunjukkan seluruh skenario berjalan sesuai harapan. Uji Ahli Isi dan Uji Ahli Media memperoleh kualifikasi “Sangat Tinggi” dengan kriteria “Sangat Valid”. Uji Respon Pengguna dengan UEQ terhadap 50 responden pengunjung puri, menghasilkan nilai benchmark “excellent” pada enam dimensi dengan nilai rata-rata: daya tarik: 2.61, kejelasan: 2.49, efisiensi: 2.40, ketepatan: 2.35, stimulasi: 2.60, dan kebaruan: 2.38. Sehingga, aplikasi dinilai sangat baik oleh pengguna dari berbagai aspek pengalaman.

Keywords

Location-Based Augmented Reality ARCore Geospatial API Warisan Budaya dan Sejarah Puri Kanginan Buleleng

Article Details

How to Cite
Surya, I. P. B. A., Darmawiguna, I. G. M., & Kesiman, M. W. A. (2025). Pengembangan Aplikasi Location-Based Augmented Reality Berbasis ARCore Geospatial API untuk Pengenalan Warisan Budaya dan Sejarah Puri Kanginan Buleleng . Jurnal Profesi Insinyur Universitas Lampung, 6(2). https://doi.org/10.23960/jpi.v6n2.251

References

  1. S. AQMAL, “PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR PANORAMA 360 PADA MUSEUM BULELENG,” Universitas Pendidikan Ganesha, 2023.
  2. S. Istita and H. Suroyo, “Pengembangan Aplikasi Virtual Tour (Wisata Virtual) Objek Wisata dengan Konten Image Kamera 360,” J. Adv. Inf. Ind. Technol., vol. 3, no. 2, pp. 45–52, 2021, doi: 10.52435/jaiit.v3i2.159.
  3. N. M. A. Widiastini, M. A. A. Prayudi, P. I. Rahmawati, and I. G. R. Dantes, “Pelatihan Pembuatan Virtual Tour bagi Kelompok Sadar Wisata Desa Sidatapa, Kabupaten Buleleng, Bali,” Bakti Budaya, vol. 3, no. 2, p. 116, 2020, doi: 10.22146/bb.59518.
  4. R. S. Najid, “VIRTUAL TOUR SEBAGAI STRATEGI UNIT PELAKSANA TEKNIS DINAS (UPTD) TUGU PAHLAWAN DALAM PENGELOLAAN MUSEUM SEPULUH NOPEMBER KOTA SURABAYA PADA MASA PANDEMI COVID-19,” J. Penelit. Adm. Publik, vol. 2, no. 02, pp. 53–61, 2022.
  5. R. G. Boboc, E. Băutu, F. Gîrbacia, N. Popovici, and D. M. Popovici, “Augmented Reality in Cultural Heritage: An Overview of the Last Decade of Applications,” Appl. Sci., vol. 12, no. 19, 2022, doi: 10.3390/app12199859.
  6. L. J. E. Dewi, A. A. J. Permana, I. K. Purnamawan, and I. K. Sudadana, “Augmented Reality (AR)-Based Application to Introduce Nagasepaha North Bali Puppet Style Character,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1165, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1165/1/012004.
  7. I. P. A. S. Putra, I. G. M. Darmawiguna, A. Prayudi, and G. A. Adnyana, “‘Prasi Berteknologi Augmented Reality,’” Inser. Inf. Syst. Emerg. Technol. J., vol. 3, no. 2, pp. 75–81, 2022.
  8. A. A. J. Permana, N. W. Marti, K. A. Seputra, and K. A. Febriana, “Art sticker application based of augmented reality to introduce crown (gelungan) of puppet ramayana in Bali,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1516, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1516/1/012023.
  9. P. S. K. Yana, I. G. P. Sindu, and I. N. E. Mertayasa, “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Teknik Penulisan Aksara Bali,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 12, no. 3, pp. 165–176, 2023, doi: 10.23887/karmapati.v12i3.69586.
  10. N. K. T. A. Marjaya, P. A. Antara, and G. W. Bayu, “Media Slide ‘BUSAN 3D’ Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Kebudayaan Nusantara,” J. Educ. Action Res., vol. 8, no. 2, pp. 340–349, 2024, doi: 10.23887/jear.v8i2.77314.
  11. I.P.A.P. Febriana, I.G.B. Subawa, and I.G.P. Sindu, “Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Sejarah Monumen Napak Tilas Perjuangan I Gusti Ngurah Rai Di Karangasem,” J. Teknol. Pembelajaran Indones., vol. 15, no. 1, pp. 26–39, 2025, doi: 10.23887/jurnal_tp.v15i1.4847.
  12. P. D. Pramudita, I. B. N. Pascima, and I. G. P. Sindu, “Pengembangan Augmented Reality Portal Untuk Galeri Virtual,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 14, no. 1, pp. 1–13, 2025.
  13. F. Lu, H. Zhou, L. Guo, J. Chen, and L. Pei, “An arcore-based augmented reality campus navigation system,” Appl. Sci., vol. 11, no. 16, 2021, doi: 10.3390/app11167515.
  14. A. Kleftodimos, A. Evagelou, A. Triantafyllidou, M. Grigoriou, and G. Lappas, “Location-Based Augmented Reality for Cultural Heritage Communication and Education: The Doltso District Application,” Sensors, vol. 23, no. 10, 2023, doi: 10.3390/s23104963.
  15. K. C. Brata, N. Funabiki, Y. Y. F. Panduman, and E. D. Fajrianti, “An Enhancement of Outdoor Location-Based Augmented Reality Anchor Precision through VSLAM and Google Street View,” Sensors, vol. 24, no. 4, pp. 1–24, 2024, doi: 10.3390/s24041161.
  16. R. Robianto, H. Andrianof, and E. Salim, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Pada Perancangan Ebrouchure Sebagai Media Promosi Berbasis Android,” J. Sains Inform. Terap., vol. 1, no. 1, pp. 61–66, 2022, doi: 10.62357/jsit.v1i1.38.
  17. S. M. H. Asraf, A. F. M. Hashim, and S. Z. S. Idrus, “Mobile Application Outdoor Navigation Using Location-Based Augmented Reality (AR),” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1529, no. 2, 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1529/2/022098.
  18. Google, “Build global-scale, immersive, location-based AR experiences with the ARCore Geospatial API.” [Online]. Available: https://developers.google.com/ar/develop/geospatial
  19. Cesium, “Cesium for Unity.” [Online]. Available: https://cesium.com/platform/cesium-for-unity/
  20. A. Tohir, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Memperkenalkan Warisan Budaya Berwujud Di Museum Lampung Menggunakan Siklus Hidup Pengembangan …,” J. Portal Data, vol. 2, no. 7, pp. 1–15, 2022, [Online]. Available: http://portaldata.org/index.php/portaldata/article/view/192%0Ahttp://portaldata.org/index.php/portaldata/article/download/192/184
  21. I. A. S. Priyanka, “Konsep Catuspatha Pada Kawasan Puri (Studi Kasus: Puri Agung Tabanan dan Puri Agung Buleleng),” J. Mhs. Jur. Arsit., vol. 6, no. 11 Maret 2009, p. 4, 2019.
  22. Y. Abdurrahman and M. A. Gustalika, “Aplikasi Augmented Reality dengan Marker Based dan Markerless Tracking sebagai Pengenalan Budaya Candi Mendut,” Remik, vol. 7, no. 2, pp. 859–871, 2023, doi: 10.33395/remik.v7i2.12137.
  23. M. Siddiq, A. Hafizh, and U. T. Yogyakarta, “JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Perancangan Media Pembelajaran Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Desain,” vol. 6, no. 3, pp. 307–321, 2024.
  24. F. A. Kafilahudin and M. Akbar, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pernafasan Hewan Berbasis 3D Augmented Reality,” sudo J. Tek. Inform., vol. 3, no. 1, pp. 31–40, 2024, doi: 10.56211/sudo.v3i1.469.
  25. M. Waterfal et al., “Rancang Bangun Sistem Penjualan Berbasis Web Menggunakan,” vol. 6, no. 2, pp. 187–195, 2025.
  26. F. N. Ramadha, E. D. Wahyuni, and D. D. Vannes, “SDLC Big Bang dan Waterfall : Perbandingan Pendekatan dalam Pengembangan Perangkat Lunak,” Nuansa Inform., vol. 18, no. 2, pp. 41–45, 2024, doi: 10.25134/ilkom.v18i2.158.
  27. S. J. Pranoto and R. V. Imbar, “Perancangan dan Pembuatan Website pada Perusahaan Starley,” vol. 5, pp. 1–6, 2023.
  28. K.A. Nalasari, N.K. Suarni, and I.M.C. Wibawa, “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web Google Sites Pada Tema 9 Subtema Pemanfaatan Kekayaan Alam Di Indonesia Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar,” J. Teknol. Pembelajaran Indones., vol. 11, no. 2, pp. 135–146, 2021, doi: 10.23887/jurnal_tp.v11i2.658.
  29. K. N. A. Sudarsana, P. A. Antara, and I. K. Dibia, “Kelayakan instrumen penilaian keaktifan belajar PPKn,” Mimb. PGSD Undiksha, vol. 8, no. 2, pp. 150–158, 2020.
  30. I. Handayanto and I. Nuryasin, “Pengujian Blackbox Decision Table pada Sistem Aplikasi Mobile Sharing Story App,” Smart Comp Jurnalnya Orang Pint. Komput., vol. 13, 2024, doi: 10.30591/smartcomp.v13i2.6572.
  31. S. C. Utama, “Analisis Kualitas Pengalaman Pengguna Aplikasi Absensi Pada Pt.Sarana Gastekindo Utama Prabumulih Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (Ueq),” COMSERVA J. Penelit. dan Pengabdi. Masy., vol. 3, no. 06, pp. 2124–2138, 2023, doi: 10.59141/comserva.v3i06.1010.